Implemented a custom physics engine #316
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@ -5,7 +5,7 @@
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Components:
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Transform Component:
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Translate: {x: 0, y: 1.77475965, z: 0}
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Rotate: {x: -0, y: 0, z: -0}
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||||
Rotate: {x: 0, y: 0, z: -0}
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Scale: {x: 1, y: 1, z: 1}
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IsActive: true
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RigidBody Component:
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@ -13,8 +13,8 @@
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Auto Mass: false
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Mass: 1
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Drag: 1
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Angular Drag: 0
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Use Gravity: true
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Angular Drag: 1
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Use Gravity: false
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Gravity Scale: 1
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||||
Interpolate: true
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Sleeping Enabled: true
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@ -37,7 +37,11 @@
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Position Offset: {x: 0, y: 0, z: 0}
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||||
Rotation Offset: {x: 0, y: 0, z: 0}
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||||
IsActive: true
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||||
Scripts: ~
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||||
Scripts:
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||||
- Type: PhysicsTestObj
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Enabled: true
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forceAmount: 50
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torqueAmount: 500
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||||
- EID: 1
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||||
Name: Default
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||||
IsActive: true
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@ -0,0 +1,112 @@
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using SHADE;
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using System;
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||||
using System.Collections.Generic;
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using static Item;
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public class PhysicsTestObj : Script
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{
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public RigidBody rb { get; set; }
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// Movement input booleans
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public enum Direction
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{
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UP,
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||||
DOWN,
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FORWARD,
|
||||
BACK,
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||||
LEFT,
|
||||
RIGHT
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||||
};
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||||
internal bool[] move = new bool[6];
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||||
internal bool[] rotate = new bool[6];
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||||
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||||
internal Vector3[] moveVec = new Vector3[6]
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||||
{
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||||
Vector3.Up,
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||||
Vector3.Down,
|
||||
Vector3.Back,
|
||||
Vector3.Forward,
|
||||
Vector3.Left,
|
||||
Vector3.Right
|
||||
};
|
||||
|
||||
internal Vector3[] rotateVec = new Vector3[6]
|
||||
{
|
||||
Vector3.Right,
|
||||
Vector3.Left,
|
||||
Vector3.Forward,
|
||||
Vector3.Down,
|
||||
Vector3.Up,
|
||||
Vector3.Down
|
||||
};
|
||||
|
||||
internal Input.KeyCode[] moveInputKeys = new Input.KeyCode[6]
|
||||
{
|
||||
Input.KeyCode.Space,
|
||||
Input.KeyCode.LeftControl,
|
||||
Input.KeyCode.W,
|
||||
Input.KeyCode.S,
|
||||
Input.KeyCode.A,
|
||||
Input.KeyCode.D
|
||||
};
|
||||
|
||||
internal Input.KeyCode[] rotateInputKeys = new Input.KeyCode[6]
|
||||
{
|
||||
Input.KeyCode.I,
|
||||
Input.KeyCode.K,
|
||||
Input.KeyCode.U,
|
||||
Input.KeyCode.O,
|
||||
Input.KeyCode.J,
|
||||
Input.KeyCode.L
|
||||
};
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||||
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||||
public float forceAmount = 50.0f;
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||||
public float torqueAmount = 500.0f;
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||||
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||||
protected override void awake()
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||||
{
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||||
rb = GetComponent<RigidBody>();
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||||
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||||
for (int i = 0; i < 6; ++i)
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||||
{
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||||
move[i] = false;
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||||
rotate[i] = false;
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
protected override void update()
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < 6; ++i)
|
||||
{
|
||||
if (Input.GetKeyDown(moveInputKeys[i]))
|
||||
move[i] = true;
|
||||
|
||||
//if (Input.GetKeyDown(rotateInputKeys[i]))
|
||||
// rotate[i] = true;
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||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
protected override void fixedUpdate()
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < 6; ++i)
|
||||
{
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||||
bool shouldMove = move[i];
|
||||
bool shouldRotate = rotate[i];
|
||||
|
||||
if (shouldMove)
|
||||
{
|
||||
Vector3 offset = new Vector3(0.25f, 0.0f, 0.0f);
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||||
rb.AddForceAtLocalPos(moveVec[i] * forceAmount, offset);
|
||||
move[i] = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (shouldRotate)
|
||||
{
|
||||
rb.AddTorque(rotateVec[i] * torqueAmount);
|
||||
rotate[i] = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
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@ -0,0 +1,3 @@
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|||
Name: PhysicsTestObj
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ID: 159293012
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Type: 9
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Reference in New Issue