SP3-2 Cleaned Up Physics System #85
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@ -144,6 +144,9 @@ namespace SHADE
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/* Data Members */
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/*---------------------------------------------------------------------------------*/
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static constexpr size_t NUM_FLAGS = 8;
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static constexpr size_t NUM_DIRTY_FLAGS = 16;
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Type type;
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// rX rY rZ pX pY pZ slp g
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@ -143,37 +143,122 @@ namespace SHADE
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rb->orientation = tf->GetWorldRotation();
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}
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void SHPhysicsObject::DestroyRigidBody() noexcept
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{
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}
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void SHPhysicsObject::CreateCollisionBody(const SHTransformComponent* tf, SHColliderComponent* c)
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{
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}
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void SHPhysicsObject::DestroyCollisionBody() noexcept
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{
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}
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int SHPhysicsObject::AddCollider(SHCollider* collider)
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{
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return 0;
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}
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void SHPhysicsObject::DestroyRigidBody() noexcept
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{
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}
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void SHPhysicsObject::DestroyCollisionBody() noexcept
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{
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}
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void SHPhysicsObject::RemoveCollider(int index) noexcept
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{
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}
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void SHPhysicsObject::SyncRigidBody() noexcept
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void SHPhysicsObject::SyncRigidBody(SHRigidBodyComponent* rb) const noexcept
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{
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SHASSERT(rp3dBody != nullptr, "ReactPhysics body does not exist!")
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if (rb->dirtyFlags == 0)
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return;
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auto* rigidBody = reinterpret_cast<rp3d::RigidBody*>(rp3dBody);
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const uint16_t RB_FLAGS = rb->dirtyFlags;
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for (size_t i = 0; i < SHRigidBodyComponent::NUM_DIRTY_FLAGS; ++i)
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{
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// Check if current dirty flag has been set to true
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if (RB_FLAGS & 1U << i)
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{
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switch (i)
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{
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case 0: // Gravity
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{
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rigidBody->enableGravity(rb->IsGravityEnabled());
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break;
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}
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case 1: // Sleeping
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{
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rigidBody->setIsAllowedToSleep(rb->IsAllowedToSleep());
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break;
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}
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case 2: // Linear Constraints
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{
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const rp3d::Vector3 CONSTRAINTS
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||||
{
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||||
rb->flags & 1U << 2 ? 0.0f : 1.0f,
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||||
rb->flags & 1U << 3 ? 0.0f : 1.0f,
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||||
rb->flags & 1U << 4 ? 0.0f : 1.0f
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||||
};
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||||
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||||
rigidBody->setLinearLockAxisFactor(CONSTRAINTS);
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||||
break;
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}
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||||
case 3: // Angular Constraints
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||||
{
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||||
const rp3d::Vector3 CONSTRAINTS
|
||||
{
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||||
rb->flags & 1U << 5 ? 0.0f : 1.0f,
|
||||
rb->flags & 1U << 6 ? 0.0f : 1.0f,
|
||||
rb->flags & 1U << 7 ? 0.0f : 1.0f
|
||||
};
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||||
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||||
rigidBody->setAngularLockAxisFactor(CONSTRAINTS);
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||||
break;
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||||
}
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||||
case 4: // Type
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{
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||||
rigidBody->setType(static_cast<rp3d::BodyType>(rb->GetType()));
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||||
break;
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||||
}
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||||
case 5: // Mass
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||||
{
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||||
rigidBody->setMass(rb->GetMass());
|
||||
break;
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||||
}
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||||
case 6: // Drag
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||||
{
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||||
rigidBody->setLinearDamping(rb->GetDrag());
|
||||
break;
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||||
}
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||||
case 7: // Angular Drag
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||||
{
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||||
rigidBody->setAngularDamping(rb->GetAngularDrag());
|
||||
break;
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||||
}
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||||
case 8: // Linear Velocity
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||||
{
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||||
rigidBody->setLinearVelocity(rb->GetLinearVelocity());
|
||||
break;
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||||
}
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||||
case 9: // Angular Velocity
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||||
{
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||||
rigidBody->setAngularVelocity(rb->GetAngularVelocity());
|
||||
break;
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||||
}
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||||
default: break;
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}
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}
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}
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||||
rb->dirtyFlags = 0;
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}
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void SHPhysicsObject::SyncColliders() noexcept
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void SHPhysicsObject::SyncColliders(SHColliderComponent* c) const noexcept
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{
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||||
}
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@ -70,15 +70,15 @@ namespace SHADE
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/*---------------------------------------------------------------------------------*/
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||||
void CreateRigidBody (const SHTransformComponent* tf, SHRigidBodyComponent* rb, SHColliderComponent* c);
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void DestroyRigidBody () noexcept;
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||||
void CreateCollisionBody (const SHTransformComponent* tf, SHColliderComponent* c);
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int AddCollider (SHCollider* collider);
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||||
void RemoveCollider (int index) noexcept;
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||||
void DestroyCollisionBody () noexcept;
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||||
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||||
void SyncRigidBody () noexcept;
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||||
void SyncColliders () noexcept;
|
||||
void DestroyRigidBody () noexcept;
|
||||
void RemoveCollider (int index) noexcept;
|
||||
void DestroyCollisionBody () noexcept;
|
||||
|
||||
void SyncRigidBody (SHRigidBodyComponent* rb) const noexcept;
|
||||
void SyncColliders (SHColliderComponent* c) const noexcept;
|
||||
|
||||
private:
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||||
/*---------------------------------------------------------------------------------*/
|
||||
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@ -477,11 +477,7 @@ namespace SHADE
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if (!COMPONENT_ACTIVE)
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continue;
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||||
if (comp.dirtyFlags > 0)
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{
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SyncRigidBody(physicsObject, &comp);
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||||
comp.dirtyFlags = 0;
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||||
}
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||||
physicsObject->SyncRigidBody(&comp);
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||||
}
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||||
}
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||||
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